模式开发之旅(25):备忘录模式
2010-09-25 17:58:56备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保持的状态
备忘录模式也叫快照模式,这个模式的定义表达了两部分内容:一部分是存储副本以便后期恢复;另一部分是要在不违背封装原则的前提下,进行对象的备份和恢复。
备忘录模式的应用场景也比较明确和有限,主要是用来防丢失、撤销、恢复等。它跟平时我们常说的“备份”很相似。两者的主要区别在于,备忘录模式更侧重于代码的设计和实现,备份更侧重架构设计或产品设计。
对于大对象的备份来说,备份占用的存储空间会比较大,备份和恢复的耗时会比较长。针对这个问题,不同的业务场景有不同的处理方式。比如,只备份必要的恢复信息,结合最新的数据来恢复;再比如,全量备份和增量备份相结合,低频全量备份,高频增量备份,两者结合来做恢复。
下面用保存游戏进度的示例来看一下备忘录模式的实现:
class GameRole
{
public int Vitality { get; set; }
public int Attack { get; set; }
public int Defense { get; set; }
public void StateDisplay()
{
Console.WriteLine("角色当前状态:");
Console.WriteLine($"生命力:{Vitality}");
Console.WriteLine($"攻击力:{Attack}");
Console.WriteLine($"防御力:{Defense}");
Console.WriteLine("");
}
public void GetInitState()
{
Vitality = 100;
Attack = 100;
Defense = 100;
}
public void Fight()
{
Vitality = 0;
Attack = 0;
Defense = 0;
//与大Boss战斗后死亡
}
//保持角色状态
public RoleStateMemento SaveState()
{
var result = new RoleStateMemento();
result.Vitality = Vitality;
result.Attack = Attack;
result.Defense = Defense;
return result;
}
//恢复角色状态
public void RecoveryState(RoleStateMemento state)
{
this.Vitality = state.Vitality;
this.Attack = state.Attack;
this.Defense = state.Defense;
}
}
//角色状态储存箱
class RoleStateMemento
{
//生命力
public int Vitality { get; set; }
//攻击力
public int Attack { get; set; }
//防御力
public int Defense { get; set; }
}
//角色状态管理者
class RoleStateCaretaker
{
public RoleStateMemento Mement { get; set; }
}
//客户端调用
static void Main(string[] args)
{
//大战Boss前
GameRole user1 = new GameRole();
user1.GetInitState();
user1.StateDisplay();
//保持进度
RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
stateAdmin.Mement = user1.SaveState();
//大战Boss时,损耗严重
user1.Fight();
user1.StateDisplay();
//恢复之前的状态
user1.RecoveryState(stateAdmin.Mement);
user1.StateDisplay();
Console.Read();
}