2011-02-11 17:49:09
摘要:创建型模式
FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory1
工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。
BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)
建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。
工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。(100块钱一份,你要不要)
原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。
SINGLETON—俺有6个漂亮的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,她们只要说道“老……
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2010-10-07 17:35:02
摘要:设计的初衷是提高代码质量
创业时,我们经常会讲到一个词:初心。这词说的其实就是,你到底是为什么干这件事。不管走多远、产品经过多少迭代、转变多少次方向,“初心”一般都不会随便改。当我们在为产品该不该转型、该不该做某个功能而拿捏不定的时候,想想它符不符合我们创业的初心,有时候就自然有答案了。
实际上,应用设计模式也是如此。应用设计模式只是方法,最终的目的,也就是初心,是提高代码的质量。具体点说就是,提高代码的可读性、可扩展性、可维护性等。所有的设计都是围绕着这个初心来做的。
所以,在做代码设计的时候,你一定要先问下自己,为什么要这样设计,为什么要应用这种设计模式,这样做是否能真正地提高代码质量,能提高代码质量的哪些方面。如果自己很难讲清楚,或者给出的理由都比较牵强,没有压倒性的优势,那基本上就可以断定这是一种过度设计,是为了设计而设计。
实际上,设计原则和思想是心法,设计模式只是招式。掌握心法,以不变应万变,无招胜有招。所以,设计原则和思想比设计模式更加普适、重要。掌握了设计原则和思想,我们能更清楚地了解为什么要用某种设计模式,就能更恰到好处地应用设计模式,甚至我们还可以自己创造出来新的设计模式。
设计的过程是先有问题后有方案
如果我们把写出的代码看作产品,那做产品的时候,我们先要思考痛点在哪里,用户的真正需求在哪里,然后再看要开发哪些功能去满足,而不是先拍脑袋想出一个花哨的功能,再去东搬西凑硬编出一个需求来。
代码设计也是类似的。我们先要去分析代码存在的痛点,比如可读性不好、可扩展性不好等等,然后再针对性地利用设计模式去改善,而不是看到某个场景之后,觉得跟之前在某本书中看到的某个设计模式的应用场景很相似,就套用上去,也不考虑到底合不合适,最后如果有人问起了,就再找几个不痛不痒、很不具体的伪需求来搪塞,比如提高了代码的扩展性、满足了开闭原则等等。
实际上,很多没有太多开发经验的新手,往往在学完设计模式之后会非常“学生气”,拿原理当真理,不懂得具体问题具体分析,手里拿着锤子看哪都是钉子,不分青红皂白,上来就是套用某个设计模式。写完之后,看着自己写的很复杂的代码,还沾沾自喜,甚至到处炫耀。这完全是无知地炫技,半瓶子不满大抵就是这个样子的。等你慢慢成长之后,回过头来再看自己当年的代码。
学习设计模式最重要的是培养分析问题、解决问题的能力。这样,看到某段代码之后,你就能够自……
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2010-10-02 16:41:48
摘要:访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
大部分设计模式的原理和实现都很简单,不过也有例外,比如今天要讲的访问者模式。它可以算是 23 种经典设计模式中最难理解的几个之一。因为它难理解、难实现,应用它会导致代码的可读性、可维护性变差,所以,访问者模式在实际的软件开发中很少被用到,在没有特别必要的情况下,建议不要使用访问者模式。
访问者模式诞生的思维过程
假设我们从网站上爬取了很多资源文件,它们的格式有三种:PDF、PPT、Word。我们现在要开发一个工具来处理这批资源文件。这个工具的其中一个功能是,把这些资源文件中的文本内容抽取出来放到 txt 文件中。
实现这个功能并不难,不同的人有不同的写法,我将其中一种代码实现方式贴在这里。其中,ResourceFile 是一个抽象类,包含一个抽象方法 Extract2txt()。PdfFile、PPTFile、WordFile 都继承 ResourceFile 类,并且重写了 Extract2txt() 方法。在 ToolApplication 中,我们可以利用多态特性,根据对象的实际类型,来决定执行哪个方法。
public abstract class ResourceFile
{
protected string filePath;
public ResourceFile(string filePath)
{
this.filePath = filePath;
}
public abstract void Extract2txt();
}
public class PPTFile : ResourceFile
{
public PPTFile(string filePath):base(filePath)
{
}
public override void Extract2txt() {
//...省略一大坨从PPT中抽取文本的代码...
//...将抽取出来的文本保存在跟filePath同名的.txt文件中...
Console.WriteLine(Extract PPT.);
}
……
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2010-09-29 11:01:03
摘要:解释器模式:为某个语言定义它的语法(或者叫文法)表示,并定义一个解释器用来处理这个语法。
解释器模式为某个语言定义它的语法(或者叫文法)表示,并定义一个解释器用来处理这个语法。实际上,这里的“语言”不仅仅指我们平时说的中、英、日、法等各种语言。从广义上来讲,只要是能承载信息的载体,我们都可以称之为“语言”,比如,古代的结绳记事、盲文、哑语、摩斯密码等。
要想了解“语言”要表达的信息,我们就必须定义相应的语法规则。这样,书写者就可以根据语法规则来书写“句子”(专业点的叫法应该是“表达式”),阅读者根据语法规则来阅读“句子”,这样才能做到信息的正确传递。而我们要讲的解释器模式,其实就是用来实现根据语法规则解读“句子”的解释器。
解释器模式的代码实现比较灵活,没有固定的模板。应用设计模式主要是应对代码的复杂性,解释器模式也不例外。它的代码实现的核心思想,就是将语法解析的工作拆分到各个小类中,以此来避免大而全的解析类。一般的做法是,将语法规则拆分一些小的独立的单元,然后对每个单元进行解析,最终合并为对整个语法规则的解析。
实战
接下来我们用解释起模式来实现一个自定义的接口告警规则:
在我们平时的项目开发中,监控系统非常重要,它可以时刻监控业务系统的运行情况,及时将异常报告给开发者。比如,如果每分钟接口出错数超过 100,监控系统就通过短信、微信、邮件等方式发送告警给开发者。
一般来讲,监控系统支持开发者自定义告警规则,比如我们可以用下面这样一个表达式,来表示一个告警规则,它表达的意思是:每分钟 API 总出错数超过 100 或者每分钟 API 总调用数超过 10000 就触发告警。
api_error_per_minute 100 || api_count_per_minute 10000
在监控系统中,告警模块只负责根据统计数据和告警规则,判断是否触发告警。至于每分钟 API 接口出错数、每分钟接口调用数等统计数据的计算,是由其他模块来负责的。其他模块将统计数据放到一个字典中(数据的格式如下所示),发送给告警模块。接下来,我们只关注告警模块。
为了简化讲解和代码实现,我们假设自定义的告警规则只包含“||、、、、==”这五个运算符,其中,“、、==”运算符的优先级高于“||、”运算符,“”运算符优先级高于“||”。在表达式中,任意元素之间需要通过空格来分隔。除此……
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2010-09-25 17:58:56
摘要:备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保持的状态
备忘录模式也叫快照模式,这个模式的定义表达了两部分内容:一部分是存储副本以便后期恢复;另一部分是要在不违背封装原则的前提下,进行对象的备份和恢复。
备忘录模式的应用场景也比较明确和有限,主要是用来防丢失、撤销、恢复等。它跟平时我们常说的“备份”很相似。两者的主要区别在于,备忘录模式更侧重于代码的设计和实现,备份更侧重架构设计或产品设计。
对于大对象的备份来说,备份占用的存储空间会比较大,备份和恢复的耗时会比较长。针对这个问题,不同的业务场景有不同的处理方式。比如,只备份必要的恢复信息,结合最新的数据来恢复;再比如,全量备份和增量备份相结合,低频全量备份,高频增量备份,两者结合来做恢复。
下面用保存游戏进度的示例来看一下备忘录模式的实现:
class GameRole
{
public int Vitality { get; set; }
public int Attack { get; set; }
public int Defense { get; set; }
public void StateDisplay()
{
Console.WriteLine(角色当前状态:);
Console.WriteLine($生命力:{Vitality});
Console.WriteLine($攻击力:{Attack});
Console.WriteLine($防御力:{Defense});
Console.WriteLine();
}
public void GetInitState()
{
Vitality = 100;
Attack = 100;
Defense = 100;
}
public void Fight()
{
Vitality = 0;
Attack = 0;
Defense = 0;
//与大Boss战斗后死亡
}
//……
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2010-09-17 18:58:29
摘要:命令模式:将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同请求依赖注入到其他对象),并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等(附加控制)功能。
落实到编码实现,命令模式用的最核心的实现手段,是将函数封装成对象。我们知道,C 语言支持函数指针,我们可以把函数当作变量传递来传递去。但是,在大部分编程语言中,函数没法儿作为参数传递给其他函数,也没法儿赋值给变量。借助命令模式,我们可以将函数封装成对象。具体来说就是,设计一个包含这个函数的类,实例化一个对象传来传去,这样就可以实现把函数像对象一样使用。从实现的角度来说,我们可以使用回调。
当我们把函数封装成对象之后,对象就可以存储下来,方便控制执行。所以,命令模式的主要作用和应用场景,是用来控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等等,这才是命令模式能发挥独一无二作用的地方。
命令模式实现
abstract class Command
{
protected Receiver receiver;
public Command(Receiver receiver)
{
this.receiver = receiver;
}
public abstract void Execute();
}
class ConcreteCommand : Command
{
public ConcreteCommand(Receiver receiver) : base(receiver)
{
}
public override void Execute()
{
receiver.Action();
}
}
class Invoker
{
private Command command;
public void SetCommand(Command command)
{
this.command = command;
}
public void ExecuteCommand()
{
command.Execute();
}
}
clas……
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2010-09-13 17:08:46
摘要:**状态模式:**当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
在实际的软件开发中,状态模式并不是很常用,但是在能够用到的场景里,它可以发挥很大的作用。从这一点上来看,它有点组合模式。
状态模式一般用来实现状态机,而状态机常用在游戏、工作流引擎等系统开发中。不过,状态机的实现方式有多种,除了状态模式,比较常用的还有分支逻辑法和查表法。今天,我们就详细讲讲这几种实现方式,并且对比一下它们的优劣和应用场景。
什么是有限状态机?
有限状态机,英文翻译是 Finite State Machine,缩写为 FSM,简称为状态机。状态机有 3 个组成部分:状态(State)、事件(Event)、动作(Action)。其中,事件也称为转移条件(Transition Condition)。事件触发状态的转移及动作的执行。不过,动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作。
“超级马里奥”游戏不知道你玩过没有?在游戏中,马里奥可以变身为多种形态,比如小马里奥(Small Mario)、超级马里奥(Super Mario)、火焰马里奥(Fire Mario)、斗篷马里奥(Cape Mario)等等。 在不同的游戏情节下,各个形态会互相转化,并相应的增减积分。比如,初始形态是小马里奥,吃了蘑菇之后就会变成超级马里奥,并且增加 100 积分。
实际上,马里奥形态的转变就是一个状态机。其中,马里奥的不同形态就是状态机中的“状态”,游戏情节(比如吃了蘑菇)就是状态机中的“事件”,加减积分就是状态机中的“动作”。比如,吃蘑菇这个事件,会触发状态的转移:从小马里奥转移到超级马里奥,以及触发动作的执行(增加 100 积分)。
接下来写一个骨架代码,如下所示。其中,ObtainMushRoom()、ObtainCape()、ObtainFireFlower()、MeetMonster() 这几个方法,能够根据当前的状态和事件,更新状态和增减积分。
public enum State {
SMALL,
SUPER,
FIRE,
CAPE
}
public class MarioStateMachine
{
private int score;
private State currentState;
publ……
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2010-09-09 10:02:25
摘要:中介模式:定义了一个单独的(中介)对象,来封装一组对象之间的交互。将这组对象之间的交互委派给与中介对象交互,来避免对象之间的直接交互。
中介模式的设计思想跟中间层很像,通过引入中介这个中间层,将一组对象之间的交互关系(或者说依赖关系)从多对多(网状关系)转换为一对多(星状关系)。原来一个对象要跟 n 个对象交互,现在只需要跟一个中介对象交互,从而最小化对象之间的交互关系,降低了代码的复杂度,提高了代码的可读性和可维护性。
提到中介模式,有一个比较经典的例子不得不说,那就是航空管制。
为了让飞机在飞行的时候互不干扰,每架飞机都需要知道其他飞机每时每刻的位置,这就需要时刻跟其他飞机通信。飞机通信形成的通信网络就会无比复杂。这个时候,我们通过引入“塔台”这样一个中介,让每架飞机只跟塔台来通信,发送自己的位置给塔台,由塔台来负责每架飞机的航线调度。这样就大大简化了通信网络。
刚刚举的是生活中的例子,我们再举一个跟编程开发相关的例子。这个例子与 UI 控件有关,算是中介模式比较经典的应用,很多书籍在讲到中介模式的时候,都会拿它来举例。
假设我们有一个比较复杂的对话框,对话框中有很多控件,比如按钮、文本框、下拉框等。当我们对某个控件进行操作的时候,其他控件会做出相应的反应,比如,我们在下拉框中选择“注册”,注册相关的控件就会显示在对话框中。如果我们在下拉框中选择“登陆”,登陆相关的控件就会显示在对话框中。
我们按照中介模式,各个控件只跟中介对象交互,中介对象负责所有业务逻辑的处理。
public interface Mediator
{
void HandleEvent(Component component, string @event);
}
public class LandingPageDialog : Mediator
{
private Button loginButton;
private Button regButton;
private Selection selection;
private Input usernameInput;
private Input passwordInput;
private Input repeatedPswdInput;
private Text hin……
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2010-09-04 19:52:34
摘要:迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。
迭代器模式,也叫游标模式。它用来遍历集合对象。这里说的“集合对象”,我们也可以叫“容器”“聚合对象”,实际上就是包含一组对象的对象,比如,数组、链表、树、图、跳表。
一个完整的迭代器模式,一般会涉及容器和容器迭代器两部分内容。为了达到基于接口而非实现编程的目的,容器又包含容器接口、容器实现类,迭代器又包含迭代器接口、迭代器实现类。容器中需要定义 Iterator() 方法,用来创建迭代器。迭代器接口中需要定义 HasNext()、CurrentItem()、Next() 三个最基本的方法。容器对象通过依赖注入传递到迭代器类中。
遍历集合一般有三种方式:for 循环、foreach 循环、迭代器遍历。后两种本质上属于一种,都可以看作迭代器遍历。相对于 for 循环遍历,利用迭代器来遍历有下面三个优势:
迭代器模式封装集合内部的复杂数据结构,开发者不需要了解如何遍历,直接使用容器提供的迭代器即可;
迭代器模式将集合对象的遍历操作从集合类中拆分出来,放到迭代器类中,让两者的职责更加单一;
迭代器模式让添加新的遍历算法更加容易,更符合开闭原则。除此之外,因为迭代器都实现自相同的接口,在开发中,基于接口而非实现编程,替换迭代器也变得更加容易。
我们看来一下迭代器模式的实现:
abstract class Iterator
{
public abstract object First();
public abstract object Next();
public abstract bool HasNext();
public abstract object CurrentItem();
}
abstract class Aggregate
{
public abstract Iterator CreateIterator();
}
class ConcreteIterator : Iterator
{
private ConcreteAggregate aggregate;
private int current = 0;
public ConcreteIterator(ConcreteAggregate agg……
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2010-08-30 23:26:16
摘要:之前介绍了模板模式、策略模式。今天来介绍职责链模式,这三种模式具有相同的作用:复用和扩展,在实际的项目开发中比较常用,特别是框架开发中,我们可以利用它们来提供框架的扩展点,能够让框架的使用者在不修改框架源码的情况下,基于扩展点定制化框架的功能。
职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。
关于职责链模式,我们先来看看它的代码实现。结合代码实现,你会更容易理解它的定义。职责链模式有多种实现方式,比较常用的2种:
1. 利用链表实现
实现方式如下所示。其中,Handler 是所有处理器类的抽象父类,Handle() 是抽象方法。每个具体的处理器类(HandlerA、HandlerB)的 Handle() 方法的代码结构类似,如果它能处理该请求,就不继续往下传递;如果不能处理,则交由后面的处理器来处理(也就是调用 successor.Handle())。HandlerChain 是处理器链,从数据结构的角度来看,它就是一个记录了链头、链尾的链表。其中,记录链尾是为了方便添加处理器。
public abstract class Handler
{
protected Handler successor = null;
public void SetSuccessor(Handler successor)
{
this.successor = successor;
}
public abstract void Handle();
}
public class HandlerA : Handler {
public override void Handle()
{
bool handled = false;
//...
if (!handled successor != null)
{
successor.Handle();
}
}
}
public class HandlerB : Handler
{
public override void H……
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